SumikaNya

SumikaNya

MMO 社交フレームワークはどのように構築されるか

以前のプロジェクトでは MMO 向けのソーシャル機能の設計に取り組んでいました。そのため、記憶力よりも悪筆を頼りに、自分の考えや思考を整理するためにこの記事を書き、皆さんと共有できればと思います。
考えが十分でないかもしれませんので、何か意見があればコメント欄で指摘してください。皆で議論しましょう。

ソーシャルの本質とは?#

フレームワークを構築する前に、まず一つの質問を考えたいと思います。ソーシャルの本質とは何でしょうか?
私が考えるに、ソーシャルの本質はニーズです。人と人の間にニーズがあるからこそ、ソーシャルの可能性が生まれます。
仮にある人に何のニーズもなければ、食べることや遊ぶことを含めて、彼はソーシャルを行う必要がありません。(皆さんも考えてみてください)|| そんな人は本当に存在するのでしょうか?||

ニーズを分解すると、感情的ニーズ利益的ニーズの二種類があると考えます。

感情的ニーズ#

感情的ニーズとは、精神的な満足を得るために生じるソーシャルのことです。例えば

  • 子供の頃、母親の愛情を求めて泣き声を使った
  • 幸せを得たいと思い、ゲームをしたりドラマを見たりした
  • 認められたいと思い、動画や記事をアップロードした
    私たちは感情の解放を必要とするため、このようなニーズが生じます。

上記の例からもわかるように、いくつかのニーズは即時性があり、対面でなければならないものもあれば、遠く離れていても、いくつかの媒体(ゲーム、ドラマ、記事)を通じて伝達されることができ、フィードバックも長い時間後に行われることがあります。これが私たちがよく言うリアルタイムと非同期のソーシャルです。この部分は後で整理しますが、今は概念を持っておけば大丈夫です。

利益的ニーズ#

利益的ニーズは理解しやすいもので、特定の目的を達成するため、または相手から利益を得るために生じるソーシャルです。ここでの利益は一方的なものだけでなく、共同で得るものも含まれます。

  • 今日食べ物が必要なので、食材を買いに行く。食材を得るためには、売り手とコミュニケーションを取り、食材と交換する必要があります。この過程で、売り手との短いソーシャルが生じます。
  • 金融に関する知識を探求したいと思い、同じく金融を理解している友人と午後中ずっと議論をしました。双方が知識を交換する過程でもソーシャルが行われました。

以上のことから、皆さんはソーシャルの本質について初歩的な理解を持ったと思います。ここで用いた例は少し平易ですが、二種類のソーシャルニーズについて基本的な概念を持っていれば大丈夫です。この二種類のニーズは私たちのゲームデザインにも応用されます。

image

ゲームにおけるソーシャルニーズ#

現実におけるソーシャルの事例に基づいて、ゲーム内でソーシャルを実現するためには、プレイヤーの感情的および利益的なソーシャルニーズを満たす必要があります。

利益的ニーズ#

ゲーム内での利益的ニーズは比較的明確です。利益 = ゲーム内の報酬です。その設計目的は、報酬を設定することでプレイヤーを引き付け、ソーシャル関連のプレイに参加させ、プロセスの中で持続的なソーシャルの可能性を生み出すことです。

ここでの報酬は、システムがプレイヤーにソーシャルを促すための誘導的な報酬であり、ソーシャル行為自体は主観的な性質を持つため、報酬の投下には慎重を期す必要があります。そうしないと逆効果を招き、プレイヤーの離脱を引き起こす可能性があります。以下は一般的な報酬形式のいくつかです。

  • 育成ライン報酬:この種の報酬はプレイヤーキャラクターの成長に直接影響します。育成ラインの設計において、ソーシャルをしなければ得られないリソースが必要になることは避け、補助的な生産手段として扱うべきです。
  • パーソナライズ報酬:この種の報酬は一般的に名刺、称号、アバターなどで、非常に投下しやすく、プレイヤー体験にも良い影響を与えます。パーソナライズはプレイヤーの感情的ニーズの表現です。
  • 実用的報酬:この種の報酬は経験値の増加やアイテム獲得量の増加などです。例えば、チームを組むことで単独でプレイするよりも多くの内容を得られ、より楽に進めることができます。これは最終的なアイテムとして示されるものではなく、持続的な報酬の形です。
  • 通貨類報酬:友情ポイントや貢献度など、一般的な報酬に属しますが、通貨は間接的な性質を持ち、最終的には通貨が交換できるアイテムの価値に依存します。この種の報酬は一般的で、交換可能なアイテムによって相応のプレイのソーシャル参加度に影響を与えます。

報酬は単にプレイヤーをソーシャルに誘導する手段に過ぎず、真の目標はプレイヤーが持続的なソーシャル関係を築くことを促すことです。したがって、報酬を設計する際には、ソーシャル行動の誘導に注意を払う必要があります。

  • シミュレーション経営ゲームでは、他人の農場に水をやったり、野菜を盗んだりすることで報酬を得ることができ、この行為は記録されて相手に伝えられます。
  • 一部の祝日イベントでは、チームを組んで協力するプレイが必要で、協力の過程で双方が交流し、イベント終了後に「+ 友達」のダイアログボックスが表示されます。

感情的ニーズ#

ゲームデザインにおける感情的ニーズは、現実の人間の感情的ニーズと類似しており、その不確実性のため、関連機能を設計する際にはその感情を伝えることができるかどうかを深く考慮する必要があります。以下はゲームにおける感情的ニーズのいくつかの分析です。

  • 存在感と注目されること:プレイヤーはゲーム内で他者からの認識を得たいと渇望し、自分の存在を他者に見られ、重視されたいと思っています。例えば、さまざまなランキング(レベルランキング、実力ランキング、達成ランキングなど)を設定することで、プレイヤーの関心を引くことができます。ランキング上位のプレイヤーは特定の分野での卓越したパフォーマンスにより、より多くの注目を集め、注目されるニーズを満たします。特別な衣装の展示や頭上の称号なども、他者の目を引く焦点となり、プレイヤーの注目されるニーズを満たします。性別や年齢層に応じて、より詳細なデザインを行うことができます。例えば、男性プレイヤーにはダンジョン挑戦の達成を展示することができ、女性プレイヤーにはファッションポイントやコーディネートコンテストなどのデザインを提供して注目される感覚を満たします。
  • パーソナライズ:各プレイヤーは自分が独自の特性を持っていると考え、ゲーム内で自分の個性を表現するスペースや方法を持ちたいと思っています。そのため、私たちは豊富なキャラクターカスタマイズ機能を提供し、プレイヤーが自由にキャラクターの顔の特徴、髪型、体型などを調整し、独自のキャラクターイメージを作り出すことができます。また、名刺の内容やレイアウトを自分でデザインできる機能を提供し、ゲーム内の成果、個性のサイン、興味のある内容などを表現することで、自分を表現するニーズを満たすことができます。
  • 自慢と優越感の追求:これはプレイヤーが群れの中で優れた地位を追求する表れであり、独自のリソース、成果、能力を持って他者と異なることを示したいと思っています。ゲーム内の特別な称号、専用のスキン、または独自のスキルエフェクトなどは、プレイヤーの自慢心を満たし、心理的な満足感を得ることができます。
  • 自己表現:プレイヤーは自分の知識、経験、見解を示したいと考え、他のプレイヤーからの尊敬を得たいと思っています。知識クイズや師弟制度などの機能を設定し、プレイヤーが自分の知識を示すことを奨励し、このニーズを満たすことができ、同時にゲームのソーシャル文化を豊かにすることができます。

正の感情的ニーズに加えて、プレイヤーはゲーム内でも怒り、貪欲、嫉妬などの負の感情を抱くことがあります。これらの感情は適切な方法で発散する必要があるため、ゲーム内ではプレイヤーのこのニーズを満たすために対抗的なプレイを設計することができます。

  • 復讐:プレイヤー同士の復讐行為を許可し、個人的な恨みや他の理由から特定のプレイヤーに攻撃を仕掛けることができます。これにより、プレイヤーは怒りの感情を解放することができます。
  • PVP:1 対 1 やチーム対戦など、さまざまな PVP モードを設計します。プレイヤーは PVP で対戦し、相手を打ち負かすことで競争心や嫉妬、不満などの感情を解放します。

このような感情的ニーズは、さらに大きな GVG なども含まれ、実際にはこの部分の感情的ニーズには多くの要素があります。設計の際には、マズローの欲求階層理論を応用して発散や欠落を補完し、自分のゲームの価値観に合い、実現可能でコストパフォーマンスの高いニーズを選択することが重要です。

ゲーム内のソーシャルツール#

プレイヤーが相応のソーシャルニーズを持ったとき、彼らは何を使ってソーシャルを行うのでしょうか?現実社会では、私たちはチャットソフトを使ってテキストや音声を送信し、感情を表現して連絡を取ったり、関連するイベント(アニメイベント、交流会など)に参加して多くの人と知り合ったりします。ゲーム内でも、相応のソーシャルツールを創造する必要があります。
ソーシャルツールは、ソーシャル行為を実現するための基盤と手段であり、ソーシャル活動に具体的な経路と方法を提供し、構造と支えの役割を果たします。
ソーシャル行為とは、個人またはグループがソーシャルツールを利用して行うさまざまなインタラクションや交流活動を指し、ソーシャルツールは使用される側と使用する側の関係です。
ソーシャル内容は、ソーシャル行為の過程で生じ、伝達され、共有されるさまざまな情報です。ソーシャル内容の形式は多様で、テキスト、画像、音声、動画などが含まれます。例えば、友達の投稿、一つの微博記事、ビデオ通話中の交流内容などです。ソーシャル内容はソーシャルツールを通じて伝播します。

ソーシャル行為の表現方法#

ソーシャルツールについて言及すると、瞬時に現在のインスタントメッセージングソフト(QQ や非同期のメールなど)を思い浮かべるかもしれませんが、これらは確かに有効なソーシャルツールです。しかし、私たちはもう少し深く考えてみることができます。ソーシャルツールを使用する際、私たちはどのような情報形式でコミュニケーションを行っているのでしょうか?
一般的な形式にはテキスト、音声(音声または他の音)、画像(絵文字)、動画などがあります。これらの内容の表現形式が、私たちがソーシャルを行う際に使用されるものです。
さらに、私たちの身体も相応の感情を表現することができ、これによりインタラクションアクション(表情、動作)が生まれます。
また、インタラクション行動もあり、現在よく聞かれる「ワンクリック三連打」(いいね + フォロー + お気に入り)はインタラクション行動です。インタラクション行動は複数人の時にも存在しますが、この場合は協力または対抗の形式になります。

一部の表現方法は実現が難しいものもあります。一つは微表情を含む繊細な動作であり、これらの動作はモデルの制約を受け、高投入低効率のコンテンツに属します。もう一つは嗅覚や触覚を主とした感覚刺激であり、将来的には本当に「ソードアート・オンライン」のようなゲームのハードウェアが登場するかもしれません。

image

ソーシャルの表現方法には掘り下げるべき内容がたくさんあります。

  • テキスト:大きくすることで驚きを表現したり、赤い文字を加えることで強調したり、顔文字や火星文のような追加の感情表現を行ったり、テキストが少しずつ現れたり、揺れたりすることもできます。
  • 音声:鋭い音は驚きを表現し、低い声は疲れを表現します。現在の AI 音声変換器の発展により、男女の声の性別が徐々に曖昧になり、さらにはキャラクターの声を加えてプレイヤーが音声形式で送信できるようにすることも可能です。
  • インタラクションアクション:現在のゲームのインタラクションアクションのカバー範囲は、ほとんどの表現シーンを満たすことができます。しかし、動作は将来的にさらに多くの表現意味を増やすことになります。例えば、今「小黒子バスケットボール」と言うと、あなたの頭の中には「チキタマ美」の動作が浮かぶかもしれません。この部分の内容は、デザイナーがタイムリーに追跡できるとは限りません。もし私たちが動作の分解を開放し、異なる段階の動作を提供してプレイヤーが自由に創作できるようにすれば、プレイヤーが組み合わせた動作は私たちが考えるよりも遥かに多くなるでしょう。
  • 画像:画像も PS や再編集を行うことで、より影響力を持たせることができます。最近感じたのは「モンスターハンター:ワールド」の表情で、テキストをカスタマイズできます。表情自体の意味を除いて、他者の理解を増やすことで、より広い影響を実現します。
    image

ソーシャルの表現形式はこれらだけではありません。実際、上記の「ワールド」の表情の例は、すでに UGC のコンテンツに属しています。私はすべての UGC コンテンツがソーシャル性を持っていると考えています。UGC の内容は画像、テキスト、音声、動画など多岐にわたりますが、UGC の原始的な内容は多様です。

例えば、「ファイナルファンタジー 14」では、プレイヤーが家具を使ってマクドナルドを作り出しました。ゲームと現実がつながることで、この画像は一定の伝播とソーシャル性を持っています。
image

要するに、私たちデザイナーがより多くの表現形式を提供できれば、プレイヤーにより多くのソーシャルツールを与えることになり、より多様な表現が可能になります。これにより、硬直したシステムデザインから脱却できます。しかし同時に、開発の難易度やプレイヤーの理解コストが増加するため、プロジェクトの実際に基づいて考慮する必要があります。最も重要なのは、基本的なコミュニケーションニーズ(チャットシステム)を満たすことです。

ソーシャルツールの選択は、異なる使用環境によって異なります。

  • 操作量が多いゲーム(王者栄耀):デザイナーが音声、ショートカットホイール、表情などの方法を提供できれば、プレイヤーのコミュニケーション体験が向上します。この種のゲームでは、タイピングは非効率的な表現方法です。
  • 詳細な感情表現(陰陽師の式神コメント):このように、長いテキストを提供することでコミュニケーションを促進することもできます。送信可能なテキストの長さもコミュニケーションの効率に影響を与えます。

ソーシャル内容#

ゲーム内のソーシャル内容は二つの部分に分けられます。一つはデザイナーがプレイヤーに提供するシステムソーシャル内容、もう一つはプレイヤーが自発的に創造する内容です。

システムソーシャル内容#

システムが提供するソーシャル内容は二種類に分けられます。

  • 一人以上が必要なプレイスタイル、いわゆるソーシャルプレイ。例えば、FF14 のバレンタインデーのクエストは二人でチームを組む必要があります。
  • いいねやシェアなど、一人でも操作できるが、プレイヤー間のインタラクションや感情交流を促進するソーシャル要素。例えば、オーバーウォッチの試合が終了した後にチームメイトにいいねを送ることができます。

なぜシステムがソーシャル内容を設計する必要があるのでしょうか?ソーシャル内容はソーシャル行為の中で生じるものではないのか?それならプレイヤー自身がソーシャル内容を創造すれば良いのでは?
システムがソーシャル内容を提供する理由はいくつかあります。

  • ソーシャルの誘導:誘導されたソーシャルは完全にオープンなソーシャルよりも頻度が高くなります。例えば、見知らぬ人からの贈り物の後に表示される友達追加の招待。
  • 効率の向上:操作プロセスを簡素化します。例えば、一クリックで贈り物を送ることができ、システムはボタンをクリックするだけで他のプレイヤーに友達申請や贈り物を送信できます。ソーシャルが生じるステップが減少すれば、ソーシャルインタラクションの頻度が向上します。
  • シーンや話題の創造:多くの人はソーシャルのアイスブレイクに一定の障害を持っています。ネット社会においても同様です。システムはソーシャル活動やシーンを提供し、ユーザーが参加することを奨励できます。現実のアニメイベントのように、同じ趣味を持つユーザーを集めるソーシャルシーンです。
  • 異なるプレイヤーのソーシャルニーズを満たす:異なる性格のプレイヤーはソーシャルに対するニーズや好みが異なります。システムが提供するソーシャル内容は、異なるタイプのプレイヤーのニーズを満たすことができます。内向的なプレイヤーには、比較的プライベートなソーシャル方法(プライバシーや家の権限を友達や指定された人のみに制限する)を提供し、外向的なプレイヤーには、ランキングやギルド活動など、より多くの公開ソーシャルの機会を提供できます。

ソーシャル内容を設計する際には、以下の点に注意する必要があります。

  • ソーシャルの目標に注目:どのプレイヤーにソーシャルを行ってほしいのかを明確にします(友達、見知らぬ人、有料プレイヤーと非有料プレイヤーなど)。異なる目標には異なる注目点があります(友達間ではシェアや協力が重視され、見知らぬ人間では自慢や利益が重視されます)。注目点には制限はありませんが、適切な注目点を選択してソーシャル内容を制作することで、効果が向上します。目標を定めた後、参加範囲(チームメイト、友達、ギルド、またはオンラインのすべてのプレイヤーなど)を明確にします。
  • ソーシャル形式の選定:ソーシャルプレイには一般的に二種類(協力と対抗)があります。どんなソーシャル形式も協力と対抗のパッケージを付ければ新しいソーシャルプレイになります。プレイ内のインタラクションを除いて、異なるプレイに基づいてソーシャル要素を追加する必要があります。この部分では、プレイヤーのソーシャル操作を簡素化し、システムとプレイに基づいたソーシャルフィードバックを提供する必要があります。これに基づいて、以下のようなものがあります。
    • ペースが速く、滞在時間が短い:ダンジョンの決算画面で一クリックで友達追加、いいねなど。便利なソーシャル方法を増やす必要があります。
    • ペースが遅く、プレイ時間が長い:この種のソーシャル要素の制限は少ないですが、現在の状態を即時に共有する必要があります。例えば、シミュレーション経営ゲームの協力建設では、「現在の建物の建設が遅いので、友達を招待して助けてもらうと建設速度が加速します」といったヒントを設定したり、珍しい薬草を発見した場合には「珍しい薬草を発見しました。チャットチャンネルに共有しますか?」といったヒントを表示することができます。
    • プレイ開始時に追加:この種の代表的なものは、レベル助戦で、友達のキャラクターを選んで戦闘をサポートすることができ、設計上、ソーシャル目標がプレイ全体に貫通するようにします。また、プレイ終了時には、プレイの影響を持続させるために、終了後に相手に贈り物をするショートカットを表示したり、相手にシェアすることができます。
  • ソーシャルコストに注意:ソーシャルがある限り、必ずソーシャルコストが発生します。これは避けられませんが、良い設計はこの部分のコストを軽減できます。ソーシャルコストが過剰になる原因はいくつかあります。
    • 一部のプレイヤーは生まれつきソーシャルを好まず、ゲーム体験が基本的にシングルプレイである。
    • 募集やチームを見つけるのが難しく、対戦相手のマッチングに時間がかかり、大量の時間を消費する。
    • デザイナーがプレイヤーにソーシャルを強制し、ソーシャルを行わなければ唯一の育成リソースを得られない。
      ソーシャルプレイを好まないプレイヤーについては一旦置いておき、残りのコスト問題を解決する必要があります。
    • 募集の条件をフィルタリング可能にし、マッチングの予想時間を増やし、プレイヤーが待機中に生じる焦燥感を軽減してソーシャルコストを下げます。例えば、最近の「誅仙世界」の募集では、チームを見つけるのに 1 時間、ダンジョンを数分でクリアするのはもう好きではありません。
    • ソーシャルプレイの頻度、回数、時間をコントロールする必要があります。長時間のソーシャルは疲れやすいです。
    • 一部の協力対抗型プレイヤーが途中で放棄した場合、他のプレイヤーの体験を損なう部分を処理します。例えば、AI に引き継がせるなどです。

ゲームの異なる段階で、プレイヤーのソーシャルニーズも変化します。システムはプレイヤーの進捗とデータに基づいてソーシャル内容を動的に調整できます。この部分はゲーム全体のソーシャルデザインにおいて重要な要素であり、私たちがコントロールできる中で最も柔軟に調整できる部分です。この部分の内容は、どれだけ目立つ必要はありませんが、プレイヤーの体験に注目し、目標を明確にする必要があります。

プレイヤー制作内容#

この部分の内容は、今の言葉で言うと UGC(User-Generated Content、ユーザー生成コンテンツ)です。プレイヤー制作内容は、現在の時代において全く新しい分野であり、10 年代以降、UGC ゲームとソーシャル型ゲームが主流になるでしょう。UGC は話題を生み出しやすく、創造的な内容であるため、プレイヤー同士が模倣しやすく、UGC がゲームの命を救うことが多々あります。例えば、よく見られる MOD がゲームを救います。

UGC はソーシャル面でも優れた表現を持ち、今後のゲームが力を入れるべき方向性ですが、UGC には一定の問題も存在します。例えば

  • UGC 内容は制御できず、デザイナーはプレイヤーの使用方向を把握できず、管理や審査のコストが増加します。
  • UGC クリエイターの全体数は多くなく、高品質の UGC 内容を制作するには大量の時間と労力が必要です。相応のインセンティブメカニズムが不足し、フィードバックの場が欠けると、クリエイターが流出し、最終的には制作を放棄します。
  • UGC クリエイターのレベル差が大きく、レベル型の UGC 内容は制作の難易度が不合理であると、他のプレイヤーの正常なゲーム体験に影響を与える可能性があります。
  • UGC の伝播には機能のサポートが必要ですが、システムのプレイデザインの初期段階では UGC の内容を考慮しないことが多いです。

UGC をどう設計するか#

UGC のシステムは非常に大きく(マインクラフト)、また非常に小さく(コメントシステム)することができます。主に具体的な設計目標によります。
どのシステムや機能にも UGC を追加することができます。例えば

  • 装備システム:装備名のカスタマイズを開放し、装備の総属性が変わらない範囲で属性値を自由に調整できるようにします。
  • コスチュームシステム:高自由度の染色を開放します。
  • スキルシステム:スキルエフェクトの編集を開放し、プレイヤーが粒子の再生軌道を変更できるようにします。
  • 友達システム:カスタムタグやカスタムクラウドマップを追加します。
  • ストーリーシステム:ゲームのストーリー分岐のカスタマイズを開放し、異なるストーリー展開を作成します。

制作可能な場所は多くあります。ここではいくつかの例を挙げますが、UGC を設計する際には以下の点を考慮する必要があります。

  • ハードルを下げ、機能体験を増やす:プレイヤーの体験のハードルが低いほど、UGC の内容が増え、優れた内容が生まれる確率が高くなり、話題が形成されやすくなります。(低ハードルは優れた内容の制作ハードルを下げるわけではありません)。機能設計の際には、プレイヤーの体験に基づいて考慮し、プレイヤーがこの機能をどのように使用するかを考えます。例えば、大規模に家具を配置する際にはコピー機能やモジュール編集、一括適用などを行い、機能の最適化体験を増やします。
  • UGC 制作を奨励する報酬を設定:この部分の報酬は感情的ニーズと利益的ニーズから考えることができます。感情的ニーズはプラットフォームの展示から、クリエイターが注目されていると感じ、満足感を得ることができます。利益的ニーズはゲーム内の独自のアイテムや称号、または現実の通貨です。感情的ニーズは設計の初期段階から考慮し、シェアを重視し、クリエイターの視点からシステムを設計することが重要です。
  • 便利な伝播方法を提供:他のプレイヤーが UGC の内容に注目できるようにし、ソーシャルの可能性を高める必要があります。例えば、基本的なワンクリックシェア機能を主流のソーシャルメディアプラットフォームに接続したり、ゲーム内のシーンに UGC 内容の展示エリアを増やして露出機会を増やしたり、UGC 内容のランキングを設定したり、キーワード検索やタグ管理(クリエイティブワークショップ)を増やすことができます。また、他のシステムと関連付けることも可能です。例えば、関連内容を公開した場合、個人スペースに情報を生成し、他のユーザーがその情報を拡散できるようにすることで、スペースのコメント参加頻度を高めます。

まとめ:ゲーム内のソーシャル内容の設計は非常に重要です。システムソーシャル内容とプレイヤー制作内容はそれぞれ特徴と考慮要素があります。デザイナーは各方面の要点を十分に考慮し、ソーシャルプレイと UGC システムを合理的に設計し、プレイヤーのソーシャル体験を向上させ、ゲームのソーシャルエコシステムの健全な発展を促進し、プレイヤーがゲーム内でより豊かで面白いソーシャルインタラクションを得られるようにする必要があります。

ソーシャル目標#

ソーシャルツールを持ち、ソーシャル行為を表現する内容ができた後、私たちはプレイヤーが誰とソーシャルを行う必要があるのかを考える必要があります。
もしすべての人を一つのプールに放り込むと、発生するソーシャルは混乱し無秩序になり、情報過多を引き起こすだけでなく、プレイヤー間のインタラクションの深さや価値を弱めます。現実のソーシャルにおいて異なるグループが興味、職業、地域によって特定のサークルを形成するように、ゲーム内でも同様の設計が必要です。相対的に同じタイプのプレイヤーが自分のニーズに合ったソーシャル目標を見つけられるようにすることで、発生するソーシャルの可能性も高まります。

システムが作成したソーシャル目標#

システムが作成したソーシャル目標は、機能とニーズを兼ね備え、ソーシャルの入り口を形成する必要があります。

  • 一般的なソーシャル目標には友達、公会、陣営、近くのプレイヤー、チームなどがあり、通常はチャット内で対応するチャンネルを見ることができます。システムが作成する際には、より正確なソーシャル目標を考慮することもできます。例えば、『ハリー・ポッター:魔法覚醒』では、最初に参加できる寮もソーシャル目標です。
  • 取引所やアリーナなどのシステムもシステムが作成したソーシャル目標であり、同じニーズを持つプレイヤーを結びつけます。
  • 師弟や情縁などのシステムは、ニーズから出発し、より細かいソーシャル目標を定義しています。

システムがソーシャル目標を作成する際の鍵は、プレイヤーのニーズ傾向を見つけ、プレイヤーが自発的に参加できるようにすることです。

プレイヤーが作成したソーシャル目標#

プレイヤーが自発的に作成する場合も、ゲーム内で具体的な機能を提供する必要があります。例えば、グループチャットや『ファイナルファンタジー 14』の通信貝などです。プレイヤーは同じ興味を持つ人々を自発的に集めます。
image

プレイヤーが作成したソーシャル目標は柔軟ですが、システムが相応の誘導を行い、検索や表示などのタグを増やしてプレイヤーがこの種のサークルに参加しやすくする必要があります。

現在、ゲーム外の QQ グループ、チャンネル、フォーラムなどはすでに非常に整備されています。ゲーム内でこのような内容を開発する必要があるのでしょうか?
私はゲーム内でも相応の機能を提供する必要があると考えています。ゲーム内と現実の間には常に壁があり、双方のコミュニケーションには生まれつき障害があります。今後の開発では、ゲーム内で送信されたメッセージがゲーム外のフォーラムやグループにも届くようにし、ゲーム内外の隔たりを打破することを主要な考慮方向とすることができます。

要するに、ソーシャル目標の確立は、ソーシャル対象を正確にするためのものです。この方向性を考慮すれば良いでしょう。
|| ソーシャル目標が大きいほど、議論が豊富になり、得られる満足感が大きくなります(影響範囲が大きい)。個人の得られる回数は少なくなります;ソーシャル目標が小さいほど、得られる満足感が小さくなります(影響範囲が小さい)。個人の得られる回数は多くなります。||

ソーシャルシーン#

ソーシャルシーンは、プレイヤーのソーシャル行動を引き起こす​イベントや状態の媒体​​であり、ソーシャルに明確な目標と話題の基盤を提供します。その本質は​ゲーム内で自然に発生するインタラクションの機会​​であり、深い話題を提供します。システムが行うべきことは、十分なシーン(話題)を作成し、無意味な会話を避け、ソーシャルの基盤を築くことです。

ソーシャルシーンの特性#

  • 傾向性:シーンは特定のプレイヤーグループを対象に設計する必要があり、すべてのプレイヤーをカバーするシーンは存在しません。例えば、ギャンブルやカードを引くことを好むプレイヤーは、カード引きやルーレットなどのランダムなシーンに注目します。達成を好むプレイヤーは、ランキング、競争、達成ポイントなどの内容に注目します。
  • 時効性:シーンの持続時間は永遠ではなく、参加できるプレイヤーは限られています。例えば、春節の红包配布や祝日の祭典などです。
  • 範囲性:シーンが発生するのはゲーム全体ではなく、一部のプレイヤーだけかもしれません。例えば、ゲーム内のギルド領地の争奪(参加するのは一部の人だけ)です。
  • 多様性:同じシーンには複数のタグがあり、各プレイヤーに与える価値も大きく異なります。

シーンの特性に基づいて、私たちはより多くのソーシャルシーンを創造し、適切なシーンを適時に適切なソーシャル目標に推送し、シーンを取得するプレイヤーの範囲を広げる必要があります。

ソーシャルシーンの例#

  • ゲーム内の通告でダンジョンの初クリア→世界チャットチャンネルで祝賀のメッセージが流れる
  • 部隊チャンネルで「xxx がオンラインになりました」というテキスト通知を受け取る→部隊チャンネルでメッセージを送信して挨拶する
  • 家の中をぶらぶらしていて、超壮大な建物を見つける→写真を撮ってゲーム内外のフォーラムにコメントを共有する

シーンをどう伝播するか#

シーンには時効性がありますが、伝播には時効性がありません。そのため、伝播は時にはリアルタイムでなくても構いません(例えば、メール通知など)。
一般的な伝播方法は、システムの通知やクライアントの提示を通じて行われます。例えば、『剣網 3』では、プレイヤーが奇遇や大鉄を引き起こすと、世界チャンネルに情報が送信されます。システムの伝播は、伝播の媒体(テキスト、画像、音声など)や送信方法(メールかチャンネル通知か)から入手できます。伝播内容においても、テキストの色、大きさ、位置を変更することができ、これらは伝播の効率に影響を与えます。
プレイヤーも自発的にシーンを伝播します。この場合、プレイヤーに便利なソーシャルツールを提供する必要があります。例えば、スクリーンショットを簡単に撮って画像を送信する機能、音声をテキストに変換する機能、顔文字や絵文字などです。

受信者の状態を考慮する#

伝播する際には、受信者の状態を考慮し、異なる状態に対して機能処理を追加することができます。

  • 即時性:例えば、チーム募集チャンネルでのワンクリック参加ボタン。
  • 非同期性:例えば、メール通知で稀少アイテムのオークション時間やオークション場所を通知する。受信者が迅速に応答できない場合には、ショートカット返信機能を追加します。

ソーシャル関係#

上記の内容が整った後、私たちのソーシャルはすでに始まっています。ソーシャルニーズが満たされ続けることで、プレイヤーはソーシャル目標への依存性を生じ、相応のソーシャル目標が固定されます。私たちはシステムを通じてプレイヤーとソーシャル目標の間のソーシャル関係を定着させる必要があります。
この部分は以下の方法で定着させることができます。

ソーシャル目標を限定する#

特定の目標を必要とする活動プレイを設定し、この期間中は変更できない、または変更しない方が報酬が高くなるようにします。あるいは、友好度が戦闘の恩恵を与え、友好度が高いほどより高い恩恵を与えます。

ソーシャル関係を構築する#

さまざまな関係タイプを指定できます。一般的なものには情縁、親友、兄弟、固定チームなどがあります。また、プレイヤーが自分で関係を DIY できるようにします。関係の結びつきは段階に分けることもできます。例えば、情縁関係は愛慕→依存→深情→永遠などに分けることができます。
ソーシャル関係の種類は多くあります。
image

ソーシャルフィードバックを作成する#

ソーシャルフィードバックは個性を表現することから入手し、プレイヤーに伝えるのは、私とソーシャル目標の関係が他の人とは異なるということです。特別な称号や友達の名前の色を際立たせたり、独自の関係タグを作成したりすることができます。このソーシャル関係をより広いグループに広げることができます。

まとめ#

大まかなソーシャルサイクルのフレームワークは以下の通りです。
image

要するに、ソーシャルのデザインは非常に複雑な内容であり、各環節を考慮する必要があります。私にはまだ多くの考慮すべき点があり、ここでは単なるきっかけを提供するに過ぎません。記事を書く過程で前人の考えを参考にし、皆さんに何らかの助けになることを願っています。
いくつかの内容については詳細に書かれていない部分もあり、まだ補足が必要です。

参考リンク#

MMO モバイルゲームのソーシャルフレームワークの浅い分析

この記事は Mix Space によって xLog に同期更新されています。
元のリンクは https://blog.lolita.best/posts/GameDesign/building-an-mmo-social-framework


読み込み中...
文章は、創作者によって署名され、ブロックチェーンに安全に保存されています。