SumikaNya

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當我們玩光遇的時候在玩什麼

光遇是什麼#

在《光・遇》中,人和人之間可以走得更近;在這裡它可以喚醒你心中的童年,在這裡它可以讓你邂逅真正的友誼,在這裡你和你愛的人可以靠得更近,在這裡我希望你可以再次愛上遊戲。—— 陳星漢

《Sky 光・遇》(英語:Sky: Children of The Light)是由 Thatgamecompany 開發的社交冒險類遊戲。

這是百科給予的答案,但在實際的遊玩過程中,與其說它是一款遊戲,倒不如說它更像是一款「大型線上社交聊天室」。

光遇的玩法#

光遇的玩法並不複雜,甚至如果探索完所有地圖內容後,領略了沿途的風景之後就可以封盤了。|| 封盤:一些遊戲全成就全收集後在沒有新內容後暫時可以不用玩了 ||
簡單的概括一下就是在開放的地圖中自由探索,收集物品,提升自己的探索能力與兌換動作、裝扮等個性化道具。
這並不是本文想要關注的重點,對於這部分內容簡單的放兩張圖意思一下(並沒有很詳細)
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社交是核心,開放探險是其次#

如果這是一款類似塞爾達的單機遊戲,那麼當你收集完了全部內容後確實可以結束這個遊戲了。
但光遇除去遊戲本身的探索內容之外,它還有一個更重要的元素 —— 社交。那麼它是怎麼做社交的呢?

光遇的其他玩家一開始用戶名是隱藏的,甚至其他玩家的形象一開始只是個小黑人影子,他們的聊天內容也是看不到的。
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是不是有一點反邏輯?在之前的 MMO 類社交框架的搭建中,我們需要提供便捷的社交工具,並且盡可能多的創造社交場景,才能促進社交不是麼?那為什麼光遇的社交設計會是這樣的呢?
我認為與他們想要營造的社交氛圍有關,光遇的初衷是想要營造一個積極、正向的環境,並且通過提高社交的準入門檻,來減少玩家之間會產生的有害互動,讓最終所帶來的社交更具有價值。

光遇的社交循環#

光遇的社交循環最終讓玩家擁有了更多的社交途徑(更好的表達自己或幫助他人)

  • 玩家表達自我(個性化內容:不同的外觀、動作、表情等),其他人對你進行了獎勵
  • 玩家通過娛樂或互相幫助獲得獎勵
  • 通過獎勵讓玩家有更多的展示自己的選擇(獎勵兌換個性化內容)
  • 展示自我的選擇越多,被其他玩家認可的機會越高

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在這一套循環內,通過愛心這一個物質來建立起了玩家之間的情感認同,並通過個性化滿足玩家的自我表達。

玩家給予的獎勵反饋#

由玩家給予而不是系統給予的獎勵,其獲得的成就感會越高,並促進玩家自己進入該社交循環。

虛幻的感激之情轉變為「實物」愛心#

通過將虛幻的感激之情與愛心綁定,將愛心作為贈送的物品再通過愛心換取獎勵,可以保留雙方共同參與的情感體驗。

個性化作為獎勵內容#

玩家初始的形象基本相同且無性別,玩家需要表達自己會天然的進行個性化內容的獲取,同時這一部分個性化內容也會促使其他玩家加入表達自我的循環。

光遇的社交成本#

  • 想要看到其他玩家的外觀需要先靠近使用蠟火點亮
  • 想要與陌生人建立聯繫(好友)需要先消耗你的蠟燭
  • 想要聊天需要坐在椅子 / 長凳上(同一個社交工具)/ 給好友繼續贈送 3 個蠟燭
  • 想要與好友進行互動動作需要持續投入蠟燭解鎖好友數

這一部分是給社交的過程增加了儀式感,並且通過這個儀式這個行為教會玩家如何與他人進行交流 / 如何做出貢獻(幫助他人)收穫回報(愛心)。
在這過程中,玩家的社交初衷就會是我想和這個人做朋友,而不是其他原因。|| 首先得是正常人!||

光遇的社交關係#

之前的 MMO 設計框架中有提到過隨著社交需求不斷的滿足,需要通過一些手段來沉澱社交關係,那光遇是如何做的呢?是我們之前提到的限定社交目標。

  • 好友之間的互動解鎖與關係深入成正比:玩家需要共同投資才能逐步的解鎖互動能力。
    從長遠看會增加玩家放棄關係的沉沒成本,從短期看提高了玩家互動的門檻(減少低質量社交,增加情感投入)。

光遇的社交內容#

在日常的任務中有一些是需要多人進行互動的任務,這一部分的引導是偏強硬的,但設計組仍然保留了可以單人完成的方式(與遊戲內的先祖互動)。

除此之外,光遇的地圖中會存在各式各樣的隱藏道具與支線內容,這一部分內容減緩玩家的遊戲節奏,從而可以將注意力更多的集中在於其他玩家的互動上。

牽手是光遇最具有特色的內容,玩家可以將自己的控制權完全交給另一個人,然後被人帶著環遊世界,讓其他玩家帶自己去探索隱藏獎勵,通過玩家之間的相互引導進一步增強了玩家與玩家的聯繫,也給予了玩家幫助與表達感謝的途徑。

在地圖中設立了支線的多人玩法,鼓勵玩家進行社交獲取表達個性化的獎勵。這一部分的支線內容並不在主線內,不會影響孤狼(自由者)的個人體驗。

光遇的社交內容更多的是在於玩家與玩家之間的合作分享上,通過一些輕目標導向的玩法與任務鼓勵玩家進行 / 嘗試社交。

Any activity performed near other players,which encourages simulating the thoughts and feelings of others
社交體驗的關鍵:任何在其他玩家周圍發生的活動且這些活動能促進玩家模擬對他人的思考和感受。

我們在玩什麼#

所以回到標題一開始的問題,當我們在玩光遇的時候是在玩什麼?是每次跑圖收集物品提升自己嗎,可能是,但全收集完畢了呢?又是什麼在讓你堅持玩光遇?我想,應該是你在旅途中遇到的一個個黑色影子,以及將他們點亮,共同成長,一起遊玩的時光。就像你每天的上班路上,如果都是一成不變的光景,日復一日年復一年,你還會對這個世界充滿期待嗎?實際上雖然每天都是重複的場景,但是每次和你做地鐵的人,遇到的事情對每個明天來說都是未知的,這種未知本身會讓你對明天充滿期待,並且當你遇到一些特殊的事情時候,你會在腦海裡留下這部分特殊的回憶。

想起自己遊玩最終幻想 14 的時光裡,有一個片段是維涅斯(一个 NPC)問我

你的旅途是一個令人滿意的旅途嗎?

當時一瞬間就回想起了曾經不管是劇情還是遇到的玩家的點點滴滴。(落淚了)
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可能這就是社交類遊戲帶給我們的魅力吧。

當你在遊戲中靠近另一個玩家時,指尖輕輕點亮對方的輪廓,送出一顆小蠟燭,這些看似幼稚的操作背後藏著最真實的溫度。沒有炫耀戰力的排名,沒有利益交換的套路,只有素昧平生的旅人用手勢比劃問候,用蠟燭傳遞心意。那些隔著螢幕的擁抱、為陌生人點亮歸途的星光、共同穿越風暴時的十指相扣,都在證明:

相遇不一定有結局,但一定有意義
光是遇見,就很美好。

所以最終,我們實際玩的,是​人類最原始的社交本能​​—— 在龐大而孤獨的宇宙中,確認自己並非孤島,且有人願意與你共享片刻的星光。

一些可能的優化點#

增加家園類的 UGC 相關玩法:從遊戲內容上增加了可玩性,從商業化角度增加了新的付費方向:家具。
家具也可以具有遊戲性,比如麻將桌,撲克牌等,家具的擴展性很高。FF 14 最後的社交玩法就是逛玩家自己裝修的 RP 店進行交流。
|| 原來已經有雲巢小屋了,剛入坑的老玩家就需要這個,給我多來點放置空間!||

染色優化:增加更多的染色可能,多區域染色。

演奏合奏優化:多人在遊戲內進行合奏的時候會有延遲,可以針對合奏的需求,增加多人合奏狀態,將同步延遲減輕(FF 14 針對多人演奏特地做了優化)。

異步溝通:雖然在遊戲外我們已經有了很多的渠道進行聊天,但遊戲內如果存在一個異步交流的留言板也會促進社交的產生,並不是每段社交都會發展至遊戲外。

社交關係的沉澱:在好友關係上可以增加一些關係類型,並且針對關係類型可以加入見證儀式,並可邀請其他好友一起見證。

(剛回坑還有很多內容沒有體驗完畢,可能有遺漏的地方,還請在評論區回應我)|| 跑蠟燭去了 ||

此文由 Mix Space 同步更新至 xLog
原始鏈接為 https://blog.lolita.best/posts/GameDesign/When-Playing-Sky-What


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